聊天式阅读的软件有什么

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然后国内有几个和hooked类似的项目,比如思路撞车的“话本小说”。

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这类小说的特点是,以手机聊天软件的气泡形式表现人物对话,通过这种形式展开剧情,有时会需要用户通过不断点击交互来获得进一步的对话信息(hooked允许用户长按屏幕进入自动播放,而话本小说的气泡体则是类似插图一般的存在。)

而认为这种形式的小说能像条漫挑战页漫那样,因为更适应移动端的阅读体验,从而颠覆掉现在的网文小说市场。

虽然我也不能完全排除这种可能性的存在。但依照我一贯的做法,我们来分析一下,如果这个结论成立,需要满足一些怎么样的条件。

聊天式阅读的聊天气泡式的阅读形式真的能够在阅读体验上提供极大的提升。聊天式阅读的内容在产能上会有更高的效率。

首先我们先从体验的问题上着手分析下。所有的产品的体验都存在于一个“费效比曲线”。

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此外还有做了大量文字冒险游戏分发的4399这样的平台。(不过4399上文字冒险只是一类)。

橙光的做法是做了一套文字冒险游戏开发引擎,允许作者以相对比较简单的方式调用大量的立绘素材、音频素材、动画素材,生产出一个完整的互动小说。

按照公开的数据橙光的用户有3000万(含移动端与PC端)。这个用户体量基本相当于八分之一的网文小说市场了。

应该说,按照我们刚才说过的费效比来分析的话,文字冒险游戏的感知体验提升度是非常强的,大部分人都能清晰的区分一般网文和文字冒险游戏的体验差异。文字冒险游戏是否能够替代传统小说阅读形式最大的考验可能在产能端,其次才是阅读体验的问题。

虽然橙光已经开发出了一套非常简便的通用立绘、音频、动画素材的工具,绝大部分的创作者只需要花一点点学习成本就能轻松掌握。然而,相对于撰写网文的“技术成本”和“体力成本”,做互动小说的成本依旧是相对较高的,而智力成本上并没有降低多少。所以橙光到底能不能替代“阅文”崛起,最大的障碍是在PGC作者这端的商业效率。

如果足够大足够成熟的付费用户市场能够支撑橙光来“圈养”足够规模的PGC作者,这个野望也不是不能实现。

但是从另外一个角度看,也有个坏消息。因为文字冒险游戏的体验过度接近一般大众对游戏的认知,这会让一部分用户产生“我为什么不去玩游戏呢”这样的疑问。而一个其他类游戏的娱乐体验是往往是完全超越文字冒险类游戏的。

所以当我们单独拆开橙光上的每部作品去看的时候,如果我们把他们当做小说,成绩都算不错的,几十万乃至上百万的播放。但如果我们把他们当做游戏,成绩就很微妙了,虽然橙光的获取内容的成本比起一般游戏要便宜多了。

内容产品之间在互相争夺用户时间,这可能就是橙光在面临的最大挑战吧。

3.语Cos

所谓语Cos,Cos就是Cosplay,语就是语言文字,连载一起就是使用文字进行角色扮演的一种游戏/创作形式。

这是相对小众的一种存在了,最早兴起的时间我也具体不可考,大约是在贴吧兴起之后,一些患有重度中二病的年轻人会在贴吧和QQ上搞角色扮演,然后把羞耻的对话发出来,自娱自乐的一种形式。

语Cos最大的特色是做了内容产出上的创新:让多人依照同一个世界观规则与各自角色设定的要求,协作创作出一个故事/故事桥段。

是不是二次元神马的一点都不重要。这件事的伟大之处在于,语Cos可能会革新整个内容生产模式。这样,就有可能打破现在的UGC→PGC的内容行业的产能状态。(其实hooked有一个多人创作的模式呢。)

国内做语Cos的我见过一家产品叫语C。

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比起早期的状态,这个产品现在已经成熟不少了,至少正在努力做规则。但是这个产品在我看来是生不逢时的。

原因是,这种基于尊重规则的UGC协作创作模式对于创作者的要求太高了。一方面是创作能力的要求,另一方面是道德素养的要求。在我看来内容创作本身是一件相对私人的事情,虽然协作创作内容降低了内容创作的智力成本,但是这也打破了内容创作的私人环境,进而对创作者的协作能力提出了要求,而这项能力在绝大多数的创作者身上本身就是缺乏的。

倪匡因为不喜欢阿紫,帮金庸代写《天龙八部》的时候就把阿紫的眼睛给写瞎了。

像语C这类产品需要解决的最大的问题就是如何让用户之间能够做到真正意义上的协作。或者,能够引入足够多的能够感受到这种创作过程(这个过程本身带着社交)的乐趣,进而通过大创作者的基数来掩盖大部分人因为协作问题而无法创作出可以被消费的“消费级”作品的问题。

当然,语Cos的另外一件非常有趣,值得我们注意的事情是。语Cos也是一种基于社交的游戏规则。这种社交允许消除了我们的本来身份,给我们一个新的身份,我们实际上在和“虚拟的另一个人”在社交。

没错,这个虚拟对象到底是不是真实存在的人类,也许就是个值得玩味的话题了。

4.虚拟社交阅读

在我看来虚拟社交阅读就诞生在语Cos的这种逻辑基础上,而表达手法多种多样,其中有的产品借鉴了文字冒险游戏的多媒体的表达手段,有的产品模仿了更多的社交产品的特点。采用这种模式下,读者可以和角色产生非常深度的互动,读者未必需要像语Cos那样去给自己设定一个角色,从而成为作者参与到剧情的直接创立推动中。只需要做个旁观者,直接去体验剧情和角色的互动就行了。

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名人朋友圈这个产品就更搞了,直接让“读者”角色扮演三次元存在的明星来互动产生内容了,当然做到这个份上,已经不算是传统意义上的“小说”了。只能算“戏”了。所以这个产品基本可以定义去社交范围了。

这类创新的产品的逻辑是非常有趣的。但我必须说一句。这类产品离开现在的小说产品的商业模式非常远。

小说是低维度的IP产业上游起源。主要还是产出好的故事、产生有潜力的IP或者为IP做潜力测试。小说平台需要通过低成本来维持盈利状态下海量扩张产能来生产与筛选内容,通过内容量与用户量组成生态,进而筛选出有潜力的头部IP,才能和头部下游合作方取得合作来放大IP,最后掘金。

而以穿越君举例,他们虽然有非常明显的阅读体验的升级,但是为了提升内容阅读的体验,花费了大量的PGC成本,内容产能明显受限,同样也不在费效比的痛点域中间。过度溢出的体验如果做不到直接向用户收费的话,整个商业模式上要么能够做出其他创新,否则是不成立的。至少是不符合小说的商业模式结构的。

好消息是,橙光能够做到向用户直接收费,虽然收入还不能和小说平台去比总数量,也没法和头部游戏去比ARPPU。但至少,橙光证明文字冒险游戏是有收费潜力的。

写在最后的话。其实研究新阅读的时间并不短,但也不算长。我们会发现,新阅读形式呈现了两个趋势:1.交互体验的多媒体化的升级;2.内容产出/消费的场景的社交化倾向。

这是新阅读形式在进化过程中选择两条主要路径。

但实际上,我一直在思考,也许最后“阅读”和“游戏”和“观赏”的壁垒会越来越模糊。如果向着这个方向来进化的话,实际上,融合后被颠覆掉的不仅是阅读,包括游戏和电影都会产生意想不到的变化。

其实文字冒险游戏诞生在欧美,但是欧美后来没有把这个类型发扬光大。直到后来电影化游戏这个带有点实验性的子类目诞生。欧美游戏公司在融合电影和游戏的路上做了很多尝试,而小说和电影类似的线性叙事在和游戏这种高度交互的多媒体形式的融合中有大量的互相印证的地方。

在这个过程中诞生了很多很前沿的实验性或者商业作品。

像量子破碎这样的东西,也许才是终极的未来方向。

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最后的最后,写完了,欢迎各位老板打赏。

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