古老玩法的追逐者是什么游戏类型

古老玩法的追逐者

《英雄无敌》玩法的特殊性与魅力在三代达到顶点,流传至今。而随着3D化潮流到来,回合策略类游戏也失去了往日荣光。至今系列已被雪藏7年。

虽然《英雄无敌》系列陷入沉寂,但“类英雄无敌”的游戏,近些年倒是层出不穷。

无论是《国王的恩赐》这样的大作,还是《英雄之时》这样的独立作品,都有自己对经典玩法的重组和改进。

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游戏内部的一些小动画让游戏整体的观感同样提升了很多,各种q弹的效果让人欲罢不能

游戏内各色资源和探索区域也同样与大环境相得益彰,各色资源隐藏其中,整体画风一致。如果不是资源自带发光特效,你很难从精致的场景中发现资源在何处。这种美术效果在《英雄无敌》系列3D化,也就是三代之后,就再没达到。而像素风自带的夸张效果实现游戏画面的“天衣无缝”,显然要更加简单。

还是这张近景图,你很难看出来瞭望塔和主角右侧有两堆木头

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游戏内的可交互物品很多,但整体交融非常自然

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《英三》宝箱能获得经验这一点我一直觉得离谱,而《征服之歌》的选择说明就很符合常识

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从战争迷雾,到建筑系统

由于双重战争迷雾的机制,玩家的视野只能局限于城池和英雄自身。若是按照“祖宗之法”,只有城堡和英雄视野的玩家便成了瞎子。但《征服之歌》却通过建筑机制的改革完美解决了这一痛点。

相信各位根据上页图也能看出来,与《英雄无敌》中玩家建筑以城堡为单位分布不同。《征服之歌》中的所有的建筑均在大地图中,具有一定的占地面积,玩家可以单独交互,并且有一定视野。玩家可以通过不断升级议会,扩建城池。提升自身资源储备的同时,扩大自身的视野优势。

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这可是满级大型聚居地了,兵种只有可怜的三种

短小的建筑树使得玩家能够快速建起城池,而缩短到“天”的周期能让玩家迅速招兵买马。在《征服之歌》中丢块地皮都是小事,迅速招兵买马就能打回来,而重建城池,则会贯穿游戏的始终。

无趣的战斗

最后,我们来说说游戏的另一个重要板块——战斗。

两个字来形容《征服之歌》给我的战斗体验,那就是“无聊”。

上述的兵种稀少当然是原因之一,但并不主要。考虑到制作组还在持续更新,这一点能够通过后续更新增加游戏种族数量得到解决。游戏的战斗真正让人不爽的,是底层设计的不合理与缺失。

相较于《英雄无敌》中兵种战斗更多是以肉搏战为主,《征服之歌》的种种设定似乎是想打造一个以远程兵种为主要输出的战场。想要改变的想法很好,但给人的体验并不愉快。

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游戏的近战兵短兵相接时,在自身周围会有一个警戒圈。在踏入警戒圈后,只要在这个圈子中移动,就会遭到攻击,不说围绕敌人进行“迂回”,就连退后也会挨敌人一下。远程兵种一旦被近身就让我十分头大——想要拉开距离,就必须被对面摸一下。

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另外在细节部分,还有着地形伤害加成、障碍破坏这样的新设计

战前排兵布阵,战时前排厮杀,后排输出,这也许更符合战场的情况。但游戏让我无法接受的是游戏在战斗中居然没有“防御”和“等待”这两个选项。

这意味着所有兵种只有三个行为:移动、攻击和回合跳过。

游戏因为自身近身后移动就会被攻击的设计,使得冒进风险极大,只会被围殴并且难以脱身。这就意味着进行势均力敌或以少敌多时尽量后手,进行消耗。

而每当远程射不到人,近战打不到人,都只能空等一个回合。缺乏“等待”这一策略也注定无法利用高速兵种进行风筝。

这样的战斗在我看来,节奏太慢,也缺乏策略性。

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游戏整体简化了数值体系,和魔法有关的属性一律被排除

游戏的整体改变其实不止于此,角色的技能更加多样,武器道具也有更加细致的长短、主次划分(可惜不能合成),魔法依靠队伍中部队的种类释放,颇有些“元气弹”的感觉。这些改动既符合直觉,也十分有趣。不过这里鉴于篇幅,就不再展开。

我相信,上述的种种改变,是所有老玩家都乐意见到的。虽然有些改动给带来的体验并不愉快,但我仍能从《征服之歌》这款作品中,感受到足够的乐趣,以及作者的匠心。

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