魔兽争霸全图作弊器(美国主机游戏市场规模)

Steam作为PC游戏平台霸主,这个行业的竞争环境相比大家的想象要复杂得多。Steam当前的MAU达到1亿左右,2019年游戏数量新增8000多个,2020年游戏总数已经达到34278个(SteamSPY数据),作为PC平台,已经非常牛逼了,但仍然只有47%的开发者通过Steam发行游戏,而且还有26%的开发者通过自己的网站发行游戏,18%则使用EA的Origin(属于EA)或battle.net(暴雪)发行,其他平台还有Humble/GOG/Discord。

Steam一直向开发者收取30%的分成(后有阶梯收费),但其他平台给出了更优惠的提成方法,说白了就是价格战。

如果我们不去细究云游戏的实现形式,Steam早就已经推出云游戏雏形了,在手机、平板、其他PC端、大屏,都可以以自家PC作为“服务器”,实现多端接入和多人远程畅玩,并且有不少游戏已经为移动端的远程畅玩做了优化,当然体验还无法完全保证。

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Steam Direct取代了Greenlight

Steam仍旧并没有止步。因为美国市场主机游戏仍是游戏市场主要阵地,因此Steam毫不掩饰进军客厅的野心。

例如2013年,为玩家远距离用Gamepad操控优化了界面。

同时,2013年,推出Steam Trading Card、Steam reviews、Steam Mobile

2014年,创立了内部流媒体服务,允许玩家将游戏连接到外部显示器上,甚至创造了自己的基于Linux的操作系统,SteamOS,开源,且免费。它们认为,向用户提供服务最好的方式就是基于自己的操作系统。

更硬核的是,Steam还打造了自己的硬件品牌——类似于游戏主机的预装SteamOS的计算机SteamLink。这需要玩家将它连接电脑玩,允许用户按照自己希望的样式获得一个Steam机器,例如,alienware就有特定的版本。

但这里Steam遇到了挫折,因为Steam上很多游戏还是为键盘鼠标而设计的,对于手柄的适应度不高。为此,Steam还直接设计推出了操控设备Steam Controller,为鼠标键盘相应的功能做了优化(如轨迹版模仿鼠标移动),允许玩家重新绑定按键所对应的功能,并在云端同步。显然,Steam进军客厅的计划没有成功,发售6个月后销量才不到50万台。

为什么Steam客厅计划没有成功呢?不妨对比一下当时的主要的主机厂商都在做什么。

PS4在2013年发布,截至2019年6月30日销售1亿部;Xbox One也是在2013年发售,截至2019年1月销售4000万部,而前代Xbox360截至2014年销售了8400万部;

在强敌环伺的客厅市场,SteamLink在硬件和内容端并没有什么优势,才造成了它的失败。

2016年,与HTC合作,打造了HTCVive头盔,同年,Steam VR也发布了,同时也与Oculus rift等其他VR设备兼容。

也是在2016年,连续三次对用户评价系统升级,不断吸收用户反馈,对距离当前时间更近的评论和评分给与更高权重,并且给与了更多筛选评价的选择条件,把更近、更有用、更相关的评价放在前面,第三次升级将购买源在Steam之外的用户评价也一视同仁展示,利用算法去识别真正“有用”的评论。

2017年:上文说到Greenlight后来被取消了,就是在2017年。Steam在一开始就是希望最终能建立成“直接发行”的平台,但在刚开始还是必须得对游戏质量进行控制,因此设定了一些比较严格的条件。Greenlight算是Steam将游戏开发者与最终玩家直接对接的最后一个障碍。Greenlight的运行过程中也可以体现出用户需求的多样化,以及直接发行的可行性。但是直接发行还是面临一些问题,例如如何帮助开发者尽可能多而快的生产内容?以及如何将内容以合适的方式传递到用户面前?

前者就是尽量降低内容门槛,提供开发者工具;后者当然是评价系统、发现队列、用户标签、退款机制、管理员等,以及大杀器——打折。

Steam的良心真是体现在常年的折扣活动上。再举一个例子可以体现G胖大法的魅力。在Steam2020年推出VR独占游戏《Half-life:ALYX》的时候,居然宣布,在2020年前后拥有VR设备的该游戏均免费。有网友先几个月前预购了游戏,为了游戏体验在闲鱼购买了一套外设,Steam直接退款。纳尼??国内的厂商有几个有这样的豪迈??

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一位意外获得退款的网友

后面的时间线:

2018年,Steam与完美世界合作,进入中国市场,推出“蒸汽平台”。继续升级Chat功能、更新开发者主页、手柄支持、增加西班牙语、越南语支持等等。

2019年,继续升级用户评价功能,启动Steam Library;增加Remote Play功能,也就是我认为是云游戏雏形的功能;

2020年,继续升级内容发现机制功能之一的个性化推荐功能;以及搜索功能;VR独占游戏《Half-life:ALYX》推出。

从过往的产品升级日志可以看出,G胖对Steam的用户评价功能和游戏发现机制特别看重(包括算法推荐、搜索、Greenlight等),或许这才是真正的决定开发者和玩家留在这个平台上的原因(还没仔细研究,只是或许)。这篇讲的比较简略,下篇就重点研究一下Steam的游戏发现机制和评价机制。

用户对一个平台的粘性在于牛逼的独占内容以及在该平台上的内容消费体验,独占内容考验背后的游戏研发能力,而优质的内容消费体验真的是要尊重用户,以用户为中心,在头部游戏之外,开拓玩家在独立独立游戏上的需求就是算法的任务了。

而开发者对一个平台的依赖性则在于用户,以及友好的社区政策,真正能够帮助开发者方便地开发游戏,让优质的游戏高效脱颖而出,并在良好的沟通机制下让用户和开发者都有收获。

当前,全世界最优秀的PC游戏基本都在Steam上发行。但是有实力的游戏厂商仍然虎视眈眈,当前格局下其他厂商是如何怼Steam的,以及是否有机会呢?

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