闪之轨迹3中文剧情详解

老兵不死。

可能连Relic都没能想到,那个发售时只有区区两个阵营,而且其中一个阵营还惨遭其原型国后人抵制的《英雄连2》,居然走到了自己的第十个年头。这个发迹于2006年的传奇系列,见证了整个即时战略游戏类型的辉煌和衰落。

直到今天,它依然是史上最受好评的RTS王牌。

即便《拯救大兵瑞恩》掀起的二战热潮早已褪去,但人们并没有忘记轰鸣的战争引擎所带来的震撼。正当所有人都以为这个系列已经弹尽粮绝时,《英雄连3》迎着各个游戏类型交织的死亡火力网,再一次夺下了二战RTS的历史高地。

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《英雄连3》继承了大部分的系列传统,不仅保留了占点控图的博弈框架,也没有对小队作战式的写实战斗,做出大方向上的调整,而仅仅是在原先的基础上敲敲打打,拓展出更大的可玩空间,或者是向更为现代的游戏习惯靠拢。

最为底层也最为显著的变化,是《英雄连3》的对局节奏。游戏中的胜利点消耗得比以前更快了一些,从占领一个胜利点4秒一跳,加快到了每个胜利点3秒一跳。也就是说,如果先忽略双方的拉锯时间,那么游戏的整体节奏会加快近四分之一。

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引擎伤害的机制改动也是轻型载具得以登场的基础之一。在《英雄连3》中,反坦克投掷物的“断腿”触发血量从75%下调到了50%,原先75%的触发效果从停滞改成了减速。也就是说,轻装甲被满血击毁引擎,然后一波带走的可能性大大降低。

以上是游戏在战略层面上的整体变化,由于没有足够的网战经验,所以这些改动的具体影响还犹未可知。Relic也在更新日志中提到,后续会根据网战玩家的反馈,对游戏进行基础性的数值调整。

转进到更加细节的战术层面,《英雄连3》有两个大方向上的明显进步。比之2013年的《英雄连2》,本作的战场细节自然是更上一层楼,老旧的RTS操作模式也得到了一些小翻新。

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垂直高差地形是本作着重强调的战术属性。在原先的轻重掩体和负掩体的基础上,《英雄连3》加入了高打低的战术优势。从高处射击低处的敌军,不仅可以提供高额的命中加成,而且能破除掩体效果。

虽然听起来像是那种对地形条件特别苛刻的战术,比如要找高台或者悬崖之类,但实际上,高地优势在《英雄连3》里是一种很容易触发的战术状态,甚至一条坡度不算太大的上坡路都能触发高地优势。很多时候,游戏的地图设计会围绕各个控制点做地形上的文章,让玩家在不知不觉中开始学习新的垂直作战机制。

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可以明显感觉到,Relic在竭力地营造一种“新事如旧”的体感效果,有很多改动都融入了系列一贯的写实体验里,不去主动发现的话,可能并不能引起玩家的注意。然而,一旦你体验一段时间的《英雄连3》之后,这种低调的现代性就可能让你产生“由奢入简难”的心态。

体感最为显著的,就是操作上的自动化。《英雄连3》中的所有补员来源,包括建筑、卡车等,都增加了自动部员按钮;步兵单位现在可以自动翻越障碍物,不会像以前一样,一道篱笆绕半天,还得玩家亲自手点了。

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改动虽小,但这些基础细节上的优化是会通过无数次的机械操作百倍放大的,细微之处往往就是真章。像多重编队、快速选中等等的便利操作也起到了类似的作用。总之,《英雄连3》的操作体验是全面优于前作的,至少不会出现没有倒车键这样的返祖情况。

跟这些相对正面且有效的改动相比,《英雄连3》在一些战场细节上的展示就显得有些低调了。尤其是很多画面上的进步,光靠视频或者图片真的很难察觉。

比如,各类装甲都有着实时的战损,着弹的位置会出现明显的弹坑,飞扬的沙尘会沾染金属外壳,让坦克变得风尘仆仆。这也是为什么,《英雄连3》的坦克在刚出厂时会显得比前几代更新、更有玩具感,因为它们真正的质感是要在战场洗礼下练就的。

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说到坦克,《英雄连3》中的装甲系统回归了一代的三面设计,也就是前、中、后三种装甲厚度。

这也会在一定程度上影响玩家的坦克战策略。比如,非洲军团的虎式坦克有着200毫米的侧面装甲厚度,比大部分盟军坦克的正面装甲还要厚,玩家可以肆无忌惮地把侧翼暴露给敌人,实现一些战术机动。

比起《英雄连2》从坦克侧面强行划一道前后甲分界线,《英雄连3》的侧甲运用显然更加可控,因为你不用担心着弹点的随机性问题。

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最后,是我原先寄予厚望,但现在不太想提的战役部分。

在经历过《英雄连2》的剧情风波之后,《英雄连3》明显收敛了许多叙事上的野心。你可以客观地体验到西西里登陆和北非军事行动的历史过程,仅此而已。对于一些玩家来说,这可以算作客观严谨的历史态度;但对另一些玩家而言,本作的战役剧情可能会稍显平淡。

至少《英雄连3》的战役剧情缺乏一种共鸣主题,没有西线的英雄主义,也没有东线的泥泞残酷。大家普遍对盟军登陆意大利半岛没有一个清晰的概念,总以为有点像郊游,意大利伪军吃冰淇淋之类的。加上叙事重头的意大利游击队只是战场上的辅助机制,更是加重了这种出离感。

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更为致命的是,大地图模式的完成度非常感人,模型重叠、动画丢失等问题层出不穷,经历多个版本的更新仍未解决。这很难不令人觉得,其实大地图战役只是Relic的一次试水,很难说会有多少拓展空间。至少目前,这个模式依然只是一个框架,你确实可以在半岛上玩指挥扮演,但其深度和交互性远没有“全面战争”系列的水准。

目前看来,relic应该是想用大战役地图来分流遭遇战的PVE玩家,让PVE玩家有更丰富的养成与扮演体验。本意是好的,但仍然缺乏对抗策略上的打磨。

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你当然可以说《英雄连3》是换汤不换药,或者说Relic是在吃老本。但伤筋动骨一百天,人要是哪儿折了尚且如此,更何况大量数据规则耦合而成的战争模拟器呢?事实上,一个威力加强版的《英雄连2》,本来就应该是《英雄连3》最好的样子。

我不希望它变成那种只控制一辆坦克,或者只手操一个小队的类MOBA游戏,所以在找到更好的框架之前,RTS就该是现在这个样子。而且,就像之前提到的那样,基于现实的战争临场感是支撑《英雄连3》玩法体验的重要一环,我从不指望,也不希望它像那些更抽象的RTS一样,对游戏的基本盘做出颠覆性的更改。

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