英雄联盟哪个软件推荐出装的

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收入方面,根据Sensor Tower的数据,去年七月左右LOL手游的总收入就已经达到5亿美元。国服正式上线后的付费情况也相当可观,仅以国服AppStore而论,在迈入平稳运营期之后,LOL手游在各大数据平台的估测月收入始终维持在两千万美元以上,且一直保持在前十。

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这个付费活跃状况显然无法和“凉”产生关系

作为长线运营的竞技类游戏,这样的数据反馈显然是相当乐观的。

那么,为什么在这样的情况下还会出现“凉了”的论调呢?

2. 必然的混乱期里,LOL手游都做了什么

从我个人好友列表的反馈来看,不删档时期,弃坑的玩家大多是因为吐槽游戏体验的问题渐渐就 “咸鱼”了,LOL手游上线后也确实因为各种游戏内容内外的问题出现过一定波折。

譬如竞技游戏玩家常见的不满意之处:匹配机制、举报系统和游戏环境。

从我在LOL手游的第一次七连败开始,就开始觉得自己近期的队友一个比一个菜,即便自己不算C,队友反而稳定崩盘。即便采用玄学歇战法,还是碰到什么不ban英雄、抢队友位置的神秘队友,最后只能一头归咎于匹配机制。

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拳头游戏和国内运营的态度,也直接反馈在了更新频率和更新质量上,试图创造出不失风味的同时又是手游独有的游戏内容与节奏。

更重要的是,在这个过程中会发现,LOL手游始终都保持着对竞技体验的尊重,并不希望过度加快节奏让游戏变的“太简单”。

比如很多的新英雄和重做英雄,都是在保留英雄核心机制特色的情况下,让其拥有符合移动端的表现力和操作感,在手游的数值框架和对局节奏内拥有更充足的互动体验。

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看上去一年多来,这些调整一直在“水多了加面、面多了加水”,实际上是LOL端游开发经验无法套用至手游的体现,也是LOL手游发展必须经历的过程:MOBA游戏就是需要大样本和大数据的调整,才能适应好多数人的游戏体验,这也是光凭设计师和测试服做不到的。

而这样的时间成本和开发精力的消耗,往往是超乎玩家想象的。比如我们时常会说端游英雄不都做好了,手游抄过来就行,实际上二者引擎不同、数值结构不同,交互方式还要适应移动操作,加上模型和原画也得重做,能“抄”的实际上也就是个技能文档而已。

当然,创造独有的竞技体验并不意味着增加门槛,事实上前面的所有内容,影响的基本都是英雄操作和对局策略/战术,整体的前中后期节奏还是传统的“对线-GANK-团战”三块。

不得不说,这样长期的动态调整,让LOL手游相对于测试初期的生态要良性了很多。

3. 未来可以更有趣

要聊一年多运营以来LOL手游的生态变化,我们不妨来看看它的产品定位。

不同于端游相对严格的时长和精力投入要求,LOL手游是一款在“重度”和“中轻度”之间游移的产品,对追求赛季内容和结果的玩家来说,它显然是一款重度游戏,但像我一样只是排队的时候打打大乱斗,它就是一款填充时间的轻度副游,只是想在外头也能玩会心爱的拉克丝。

也就是说,大家想玩的东西其实一开始就不一样。从正式运营开始到现在,看上去社区声量和讨论度有所降低,实际上也就是再平常不过地结束了营运初期的玩家筛选过程但在生态层面,随着越来越多的主播和内容作者加入,直播、视频等游戏衍生内容整体反而是增长的。

对于一个不采取章节性内容更新、也不讲大版本周期的竞技游戏来说,在平稳运营期仍然能保持非常稳固的用户数量、收入数据也相当可观,玩家和观众都各自有各自的内容可以消费,本身就是一项表现良好的成绩了。

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LOL手游的直播生态在手游版块也还有前三的热度

客观而论,上线一年多的LOL手游,也可以说是相当顺利地完成了“英雄联盟宇宙”这个IP分内的任务:拓展玩家群体、规划更长期的IP内容、覆盖更多的粉丝和用户,吸引不了解LOL的新玩家入坑。

而对于手游MOBA这个分别在国内和东南亚市场已经快被穷尽的品类里,能撕扯出这么大一片空间,反而恰好说明了英雄联盟IP的影响力和生命力。

说实话,站在一个LOL老玩家的角度,在端游原作已经维持热度高位运营十多年之后,对英雄联盟宇宙的影响力、活跃用户数字之类的说法,已经没有太多的惊喜感或者说是惊讶感了。能不能够在持续的内容更新中依然感到新鲜和愉悦,才是我关心的事情。就像虽然我对端游的英雄已然十分熟悉,但听到手游要上线泽丽时,已然有想要尝试的冲动,我认为这就是一种令人愉悦的体验。

无论任意品类的游戏,“赢者通吃”终归是一件不太健康的事情,不同需求和不同IP喜好的玩家,都能在市场上找到满足自己的游戏、玩得开心,产品之间也互相保持竞争和学习,这个品类的市场才有良性的发展。

这也是在上线一年多以后,我对于LOL手游的期待:在试错和变化中积累足够多的移动端开发经验后,拳头能把这款产品做得比更加有趣、更加完善,之后拳头更多的手游产品亦然。

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