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哪有什么岁月静好,还不是乔尔把为难艾莉的敌人都给咔嚓了。

经过顽皮狗一番技术上的精雕细琢,《最后生还者 第一部》(下文简称TLOU)再一次来到了玩家们面前。一句发自内心的谎言,叛逆坚强的少女,光听声音就让人心里发怵的变异者……新老玩家怀着不同的心情,准备踏上末日的旅程。

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遥想2013年,即便是最乐观的PS3玩家,也普遍觉得顽皮狗无法把“丧尸”题材再玩出什么新鲜花样,就像《最后生还者 第二部》(下文简称TLOU2)发售前,已经玩过前作的玩家普遍信心满满,希望在当时消沉的现实中,沐浴虚拟末世的些许暖阳。

至于结果嘛,大家一定还有印象,忘了也没关系,接下来我会借着《最后生还者充值版》的上架,重温《最后生还者》,来和各位聊聊《最后生还者》发售前后的风雨彩虹。

丧尸娱乐化,主角超人化——TLOU发售前

TLOU发售于2013年,此前,PS3主机已经“发育”完成,高质量的第一方独占游戏充分发挥着主机强劲的性能优势,而微软方面却还没有拿出像今天这样香的XGP,此时由顽皮狗操刀3A游戏,一锤定音的目的不言而喻。

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主角“正常化”的能力,让TLOU的战斗相比其他游戏要显得更加挣扎

从题材上看,TLOU属于当时烂大街的“丧尸启示录”,该题材是游戏开发者把罗梅罗导演为代表的丧尸B级片电影,搬到游戏之后,经过一段技术改造与野蛮生长所形成的产物。TLOU发售前,市场上主流的丧尸题材游戏陆续进入到2.0时代,包括《丧尸围城》《生化危机5/6》《使命召唤 黑色行动》已经成体系的丧尸模式等在内,原本把人吓到尖叫的丧尸,逐渐淡化掉恐怖元素,怎么杀丧尸更爽更高效,反而成了内卷的赛道,甚至八竿子打不着的《如龙》 都忍不住拿出《如龙 终焉》来凑热闹,让桐生一马酒足饭饱之余,在神室町怒刷丧尸。

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《声名狼藉》的主角科尔也很挣扎,但他摆脱苦恼的手段可以是像宙斯一样发射闪电

而TLOU的乔尔战力平平一路老六行为,艾利更是犹如早期《钟楼》等恐怖游戏里的女主角,手无缚鸡之力关键时刻全靠开枪莽 碰运气,就连“板砖战神”到了hard难度也不再适用,如此一来玩家进入游戏时的惊艳,很大一部分便来自于和对固有印象的种种颠覆,在颠覆过程中融入游戏环境,酝酿着最后一刻的情绪爆发。

一句顶一万句——TLOU发售时

TLOU中的一切,都是为乔尔最后说出的那句话做铺垫。

在TLOU之前,虽然顽皮狗已经拿出了兼具技术力与可玩性的《神秘海域3》,但无论玩家还是业界评论,还是被TLOU展示出的一切深深震撼了。

“游戏从平稳的开场展开,以及其富有勇气的方式结尾”“顽皮狗成功创造出本世代主机游戏里最扣人心弦且能够令人产生无限情感共鸣的叙事驱动类史诗”“它质疑了我们在末世中那些理想主义式的牺牲,甚至进一步提问,我们愿意采用怎样极端的行动,来拯救我们所爱的人”,上述这些来自给TLOU打满分的媒体评语,玩过游戏的玩家,一定能从中回忆起乔尔在结尾对艾莉说出的那句发自内心的谎言——乔尔用整个世界可能的未来,“仅仅”换回了艾莉本已愿意献出的生命。

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角色塑造无疑是TLOU的灵魂,乔尔为代表的美国白人中产阶级异性恋(他还是盛产“红脖子”的德州人)放在今天,基本上把ZZZQ的debuff拉满,整个旅途,其实就是玩家扮演的乔尔如何在黑暗中发现,抓住,最后决定守护一束光的过程(具体手段不乏暴力)。等到乔尔回答艾莉关于真相如何的疑问时,他给出的回答和那个表情,以及他的心里活动,基本上和屏幕前的玩家已经达成同步,在一个自由度严格受限的游戏里,通过场景刻画,战斗,角色互动和故事,玩家真正带入乔尔了,去回答了一个关于《意义》的问题,也就是“我玩游戏为什么?”至少在游戏结尾,就为了救出艾莉,剩下什么都不管,玩家和角色此时真正共情了。

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或许是游戏结局带给玩家的震撼太大,以至于很多人(包括我自己)早在2013年年中就把TLOU定为年度游戏,直到几个月后《给他爱5》发售,电子游戏的历史由此翻开了新的一页。

从万众期待到两极分化——后TLOU2时代

一位足坛名宿说过:“多年之后,没人会记得亚军是谁。”2013年,除了TGA年度游戏以外,TLOU几乎包揽了业界各大奖项,如果我问你《守望先锋》哪一年,哪款游戏陪跑,或者哪位大师的作品败给了《巫师3》,你大概率说不上来,但TLOU输给《给他爱5》,不仅是一款游戏在评选中遗憾不敌另一款游戏,更是游戏发展进程中,线性游戏全面让位于开放世界的标志。

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某种程度上看,2013年的TGA年度游戏给了《给他爱5》而不是TLOU,有迎合市场的商业考量,TLOU固然口碑上天,截止2018年,销量为1700万;《给他爱5》则已经快1.7亿了。

2013年后,《给他爱5》商业上的大获成功,令开放世界游戏迎来更大一波集中爆发,头部ip如《最终幻想》《塞尔达传说》,腰部如《真三国无双8》,纷纷尝试把开放世界概念融入自身传统特色,虽然结果喜忧参半,但当年的尝试还是变成了如今的常态,并诞生了像是《艾尔登法环》这种登峰造极的作品。

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当然TLOU也制造出了销量之外的丰厚收益,凭借第一方独占收获的绝佳口碑,保证了索尼和玩家给予《神海4》和《战神》应有的耐心,并且在这个过程中对开放世界保持一定的距离(《地平线》和《对马岛之魂》的投入,显然不如TLOU2和新《战神》)。

只不过一切美好截止于2019年的TLOU2发售,2代那令人揪心,愤怒,迷惑,不甘的剧情,仿佛高速玩家一次感动背后,往往也意味着参与者对苦难和悲剧的耐受力,玩家当然不是吃素的,相比初代的媒体好评,在自媒体和社交网络占据主要声量的当下,“自我意识过剩,自身实力却远远配不上这份自大”“这游戏玩完就是空虚,我所做的一切都成了泡影”“那群打高分的媒体评测放在以前就是反动学术权威”……舆论最为甚嚣尘上那阵子,我一个做投资的朋友看到可观的流量,甚至向我打听要不要投一个游戏媒体,然后我告诉他“这种级别的争议十年一遇,想要像TLOU2这么热闹,前提是必须有当年TLOU给玩家的感动。”

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投资的事在我和朋友聊天阶段就不了了之了,TLOU2的影响却至今还在发酵,比如玩过两部TLOU的玩家在面对PS5重制的初代时,情绪一定是复杂的(我就是因此决定不玩这次的重制)。而开发者在编写剧本时若是遇到生死问题,或多或少都会考虑(社交网络发酵所产生的)相关后果,像《FF7RE》给出的改编可能性,就是向着爱丽丝不死的方向拼命暗示,起码在TLOU2之后,没有人会再把游戏重要角色的死亡当成大笔一挥的“情节需要”了。

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结语:TLOU的成功和TLOU2的争议,都具有各自的不可复制性,这种不可复制,不是单纯指PS5版TLOU取消了多人模式,而是玩家遇到游戏时的时代,开始游戏时的环境,是否被剧透,是初次接触还是再度重温,都会对游戏体验产生很大影响,至少在完全忘记关于TLOU的记忆之前,我是不会再触碰这款作品了。

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