伊苏系列游戏中男主人公(永远的伊苏3图文攻略)

“——你知道亚特鲁·克里斯汀吗?”

用这样一句游戏中的台词来提问,作为一个RPG玩家,被问到这个问题时,他大概会如何回答呢?

“不知道。”

“这是谁啊?”

“没听说过,是人物的名字吗?”

“哦,好像记得,是《伊苏》的主角吧?”

是的,作为一个由日本Falcom公司创造的、持续了30年的长寿系列的唯一主角来说,他的名字远远不如马里奥、林克、斯内克、克劳德、劳拉等在玩家群体中拥有的知名度,至少没有接触过这个系列的玩家们,是很难对这个听上去很普通的名字留下深刻印象。

在漫长且仍将持续下去的游戏史上,昙花一现般的游戏角色和游戏系列数不胜数,而《伊苏》这个系列与亚特鲁这个角色,则是跨越了时间的长河而传承下来的,为数不多的经典之一——

不过并不是所有人都这么认为。

“明明是做了30年的系列,为什么我却没怎么听说过呢?”

“不行,那公司制作水平不行还不思进取,画面落后时代起码十年。”

“就算是这样还拿着这个标题出游戏,充分体现了吃老本的心态啊。”

现在,《伊苏》系列首次登上次时代主机的作品——《伊苏8》的PS4版已经于昨天(5月25日)正式发售,然而我们发现,这个系列与其他持续20、30年的游戏系列相比,的确知名度不算很高。

那么,《伊苏》是如何跨越30年的岁月,一路走到现在的呢?笔者就将这30年分为四个部分,为大家介绍一下——

PC-88时代(1987-1989):日式ARPG的起点

作为日本最早的ARPG之一,1987年的系列首作《伊苏1:失落的古代王国序章》现在看来也是十分经典的,它讲述了红发少年剑士亚特鲁·克里斯汀在被暴风包围的孤岛艾斯塔利亚寻找“伊苏之书”的冒险。

伊苏系列游戏中男主人公(永远的伊苏3图文攻略)

受限于当时的开发技术和硬件性能,游戏在画面表现力上只能做到这样水平,玩法也相对单纯,战斗就是操作方向键向敌人身上撞击,然而正面撞击敌人的话,主角也会扣血,想要不掉血,只有从侧面以半身撞击怪物半身才行。虽然游戏系统十分简单,主角也没有任何技能,甚至连防御、跳跃这样的动作都没有,游戏的关卡设计仍然比较用心。

例如最终BOSS战,主角不能使用最强武器,而只有使用“银之剑”才能对BOSS造成伤害;BOSS的动作非常飘逸,如果无法做好预判就会完全无法击中对方;而且BOSS还会将主角所站立的地板一点一点拆除,如果反应慢就会直接掉下去导致死亡,或者因为拆除过多地板导致寸步难行必须速战速决等等。

从这里就能体现出《伊苏》系列ARPG中蕴含的想法:面对强敌,无脑上去砍是不行的,只有通过开动脑筋,摸清敌人的攻击套路,寻找敌人的弱点,在短时间内做出正确的判断才能迎来胜利。我们可以发现,在20世纪80年代,《伊苏》这种设计游戏的思路,即使到现在的ARPG中仍然是基础中的基础,所以《伊苏》系列才能与《塞尔达传说》等作一起成为日式ARPG的奠基。

作为《伊苏1》的续作,故事上紧接前作的《伊苏2:失落的古代王国终章》于次年发售,《伊苏2》在沿用了前作战斗系统的同时,加入了魔法系统,让玩家战斗的方式更加灵活,同时也将“失落的古代王国”这一系列划上句号。

这两作也曾经数次被Falcom重制,如1998年和2000年Windows平台的《永远的伊苏1》《永远的伊苏2》,还有2009年PSP平台(后又被移植到Windows平台)的《伊苏1&2编年史》等等,其中画面与美术风格的变化也充分体现了时代特征。

伊苏系列游戏中男主人公(永远的伊苏3图文攻略)

在这之后,《伊苏3》的重制版,2005年发售的《伊苏:菲尔盖纳的誓约》(通称伊苏F)在关卡设计上攀上了巅峰,不仅有高难度下令人绝望的BOSS战,还有放在整个系列中都可以称上是最难通过的迷宫——巴雷斯坦城钟楼。

在钟楼里,主角亚特鲁要面对无数需要二段跳 风魔法,还要抓准时机才能通过的机关,稍有不慎就有重头来过的风险,更不要提整整4层的钟楼没有一个存盘点这种充满恶意的设计了。即使在低难度下仍旧充满挑战性的关卡,为这个游戏增添了不少色彩,当你跨越重重困难,爬上钟楼顶端,在夕阳下与宿敌决战时,心中涌起的激昂感,正是制作者想要带给玩家的东西。

《伊苏6》《伊苏F》,还有2006年发售的,讲述《伊苏》1代700年前故事的《伊苏起源》(通称伊苏O)这三作充满挑战性的玩法被很多玩家津津乐道,其实这几作比起ARPG来说更加接近ACT游戏,在装备几乎固定的情况下,玩家增强自己的途径很少,而且除《伊苏6》外都无法在战斗中回血,遇到打不过敌人的情况只能回去乖乖练级以追求更高的伤害,从而留给自己更多犯错的空间,这使得玩家的操作本身成为了决定胜败的第一要素。这个时代的《伊苏》玩家,是100%的技术派,他们通过研究打法不断挑战更高的难度,并且能在游戏提供的连续挑战游戏中所有BOSS的“BOSSRUSH”模式中,通过最短时间通关来追求爽快感。

伊苏系列游戏中男主人公(永远的伊苏3图文攻略)

在漫长而又短暂的整个游戏流程中,走入每一个新场景,将场景地图从0%收集到100%的喜悦,与漂流村村民共患难的伙伴感,贯穿于整个冒险中悬疑要素,双主角设定和夹杂着倒叙的手法等等,让人一上手就很难停下来,就像主角亚特鲁的静止语音中说的那样——“冒险在等着我,出发吧!”

遭遇海难,被困在孤岛上,逃生希望渺茫,据点还时常面临着猛兽的袭击,但即使是这样,亚特鲁并没有陷入绝望之中,反而把这当作千载难逢的冒险良机,勇往直前地探索岛屿,寻求拯救自己和所有遇难者的方法——

没错,《伊苏8》正是很好地体现了系列一贯所传承的“冒险家”精神。

曾经听到有人提问“勇者和冒险家有什么区别”,对此我的回答是:勇者为拯救世界而生,冒险家为冒险而生。

主角亚特鲁踏上旅途的动机很单纯,不是要寻找失散多年生死未卜的父亲,也没有背负上什么前世今生的宿命,仅仅是一种“世界这么大,我想去看看”的好奇心。就算在冒险途中拯救了世界,他的目的仅仅是为了冒险而已——翻越高山,冲破风浪,来到未知的天地,结识新的朋友,对遇到困难的人伸出援手,单枪匹马或是与伙伴们一起对抗困难,然后再与他们分别,踏向下一个目的地。在系列设定中,一生中越过无数险境,留下了数百本冒险日志的他,被称为“稀世的冒险家”。

那么,亚特鲁为什么如此热爱冒险呢?提及了亚特鲁童年时期的《伊苏:树海》可能会提供一部分的答案,不过,笔者认为,亚特鲁这个形象,比起真实存在的人物,更加有一种象征意义。与一些欧美开放性RPG游戏相似,在《伊苏》中亚特鲁是不会主动说话的,他的所有台词都是经由玩家选择而说出,这说明Falcom对于亚特鲁的定位是能够让玩家代入到其中的角色,而正是玩家自身的,这份对于冒险的渴望之心,通过角色以及游戏这个渠道呈现了出来。

伊苏系列游戏中男主人公(永远的伊苏3图文攻略)

那么,人们为什么如此热爱冒险呢?

是因为日常生活过于无聊,想要寻求刺激吗?是因为说喜欢冒险会被当作比较积极的人来看待吗?是因为这之后会成为向朋友们炫耀的资本吗?

也许可以这样回答,但这些都不是最为合适的答案。

人类热爱冒险的理由,是极为单纯的、出自于本能的求知欲,对于未知事物的渴望,正是通过数千年来冒险家们的探索,文明才会持续不断地融合、发展,人类才会进一步了解世界,同时也了解自己的内心。

为什么要爬山?因为山就在那里。

为什么要玩这个游戏?因为这个游戏的确很好玩。

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