图灵测试细思极恐(浅谈图灵测试)

电影工业可谓我们这个时代的奇迹,仅靠上世纪60年代最普通的胶片,就足以让库布里克与阿瑟·克拉克施下的光影魔法和理察史特劳斯为尼采谱写的音符在大荧幕上完美融合,共同编织成《2001太空漫游》那五分钟黑暗后惊世骇俗的开场。接踵而至太空奥德赛也第一次让科幻电影征服了带着偏见的影评人,跻身艺术殿堂。可惜公映期间无数观众用沉沉的睡意诠释了曲高和寡的含义,缜密的登月计划终不敌绝地武士的光剑,《2001太空漫游》成功登顶商业硬科幻电影艺术顶峰的同时,也几乎成了同类电影的绝唱,如此伟大的作品可能真的只适合被做成纪念碑,供大家默默瞻仰。

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在游戏界,故事大致相同。和冰冷的数字与复杂的技术原理相比,我们还是更喜欢指挥官薛帕德纵横捭阖的太空史诗。各何况以游戏的表现能力,在很长一段时间里,即便是经费爆炸也难以将宇宙毫无槽点地展现在大家面前,更别说还要兼顾作品的游戏性。如此得不偿失,自然无问津者,也正因如此,这款《Observation》才显得如此不合时宜,又难能可贵。

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《Observation》是一款独特的科幻恐怖游戏,在这款游戏中玩家将以国际空间站自主AI山姆的视角经历整个故事,利用自己逐渐强大的功能探索空间站的每一个角落,查明本次任务背后残忍的真相,与神秘的黑色多边形交锋,并帮助女主角,幸存者艾玛达到自己的目的。黑色六边形之于黑色石碑,山姆之于HAL9000,熟悉科幻电影的玩家不难看出其诸多设定,甚至故事情节都有向《2001太空漫游》致敬的感觉,制作者在访谈中也直言不讳,说那部伟大的电影正是这款《Observation》的灵感之源,这让我在期待之于多了几分担忧,用游戏重现这部太空奥德赛绝非易事,而就算他们成功了,又该如何避免同电影那样曲高和寡的命运?于是带着敬意,质疑,担忧以及难以抑制的兴奋,我打开EPIC,开始了自己的观察之旅。

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HAL9000

见微知著,细节打造硬科幻的世界

惊喜来的如此突然,当我第一次进入游戏,睁开“双眼”后,之前的疑虑便完全成了对制作组用AI作为主角这一设定的钦佩。彼时游戏汉化还未上线,AI视角中那堪比P社新作的复杂界面着实让我体会到了阿瑟克拉克似的硬核,那上面不仅词汇繁多,还以专业术语居多,在网上实在找不到合适的翻译。与此同时我还要竖起耳朵时刻注意女主说出的命令或提示,没办法,只能用手头的字典靠不甚准确的逐词翻译,结合自己的猜测勉强确定这些说明的含义和剧情的发展,在龟速推进主线故事的同时,只恨自己没多读几年书,连个游戏都玩不明白。若不是制作组及时更新了汉化,且汉化水平细致入微,恐怕再过一个月我都难以通关,在此谢过制作组能公布如此高水平的汉化,也感谢真心热爱游戏国人玩家们,是你们让高质量的官方汉化成为可能。

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当那些术语不再是享受游戏的阻碍后,我也就能从更多的细节感受制作组为玩家打造的无比真实游戏氛围。作为一个自主AI,空间站的辅助管理者,所有可能出现的摄像头都是玩家的眼睛,因此本作UI没有半点向游戏性妥协的意思,玩家通过电脑屏幕所见的是完全拟真的高清摄像头界面,其数学编码和不时因干扰而出现的画面失真抖动无时无刻不再提醒玩家自己AI的身份,而这与监控录像颇为相似的画面与曾风靡一时的伪纪录片有着异曲同工之妙,不费吹灰之力便能让玩家收获极佳的真实感。

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令人欣慰的是,制作组并不打算利用时而模糊的画面偷懒,本作建模水平实数行业一流,人物动作可能略显僵硬,但这应该是贫穷所致。其他细微之处,制作组亦没有一丝一毫的敷衍了事:无论是用键盘还是手柄,玩家操作时会明显感到机械响应命令的迟滞;出舱过程中,警报声会随着减压结束而逐渐消失;而在最开始,女主通过语言确认身份,需要在玩家将声音转化成的波形图方能继续,这不仅是在向展现游戏基本玩法,也轻松将AI学习依赖视觉信息的特点展现给了玩家,更是为这部科幻作品增添了些许硬度。类似的桥段时有出现,增加游戏真实感的同时也暗示着剧情的发展和被掩埋的真相,足见制作组的用心良苦。

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作为一款致敬影视经典的作品,《Observation》的故事自然也是悬念迭起,扣人心弦,有着吸引人一口气通关的魅力——这不是夸张的修辞,而是制作组在将创新融入电影化叙事后,玩家们的切身感受。为保证游戏的连贯性,本作中没有传统游戏里的失败与死亡,或者说游戏中玩家的失败并不会招致游戏结束,而是会将故事引向另一个略有不同的时间线,让不少玩家对本作的自由度浮想联翩。这大大加强了游戏的流畅感,提高了玩家享受故事的体验,只是本作并不支持灵活的存档读档,这样潜在的多结局设置无疑会让强迫症玩家不太好受。不过这些玩家大可放心,您没不会错过什么情节,据我多次游玩的体验,那些玩家施加的变数只是原时间线的小小阻碍,并不会为之后的剧情埋下伏笔,游戏也只是展现了几句不同的对白后,便将时间线恢复正常。

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女主并没有因我突然开门而受伤

当然,以上这些设计并不能保证每一名玩家都拥有丝般顺滑的故事体验,女主语焉不详的命令,不够快速的操作,或是单纯的迷路仍有可能导致卡关,不过平心而论故事能如此流畅以实属不易,这一点上,本作与任何3A大作相比都不遑多让。可是再流畅的游戏叙事难以与电影比肩,若要避免《2001太空漫游》的悲剧,《Observation》必须在游戏性上多下功夫。从我的游玩体验来看制作组也一定早早意识到了这一点,而且他们同样没让玩家失望。

硬核在外,包裹软糖式解谜

正如本作预告片给人的感觉一样,从操作上看,《Observation》是一款不折不扣的解谜游戏,玩家需要在女主角艾玛的指引下,通过摄像头或是随着游戏进程解锁的飞球骇入空间站的各个设备,扫描四散的文件获取必要或不必要的信息,帮助艾玛一步步达到自己的目的。这个游戏玩法听起来似乎和前文提及的诸多术语一样高大上,仿佛缺少黑客知识便会寸步难行,但游戏并没有给玩家机会帅气地将键盘敲的劈啪作响,诸位只需按下鼠标右键,最多花上花上几分钟时间阅读相关文件,解谜过程那极其有限的操作便会让大部分玩家明白所谓骇客操作不过是其他经典小游戏拿来伪装的吉列服,比如游戏中常见的关于门禁系统的操作,在自动密码配对后会进入如下图所示的界面,需要玩家按图索翼,进行连线操作,不知这是否能让诸位艾泽拉斯的英雄们回想肯瑞托的宝箱。

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真是“神秘莫测”啊

在女主循循善诱的命(指)令(导)下,这解谜的难度更是大大降低了,也多亏了艾玛提供的与故事融为一体教程,玩家在进入游戏后不久便掌握玩儿转这些小游戏的窍门,完全摸透了这些骇客操作的真面目。不过即便如此,正如上文所说本作在操作细节上的设计能给玩家带来足以乱真的体验,这让不少玩家可以说服自己,仍觉得自己是高大上的骇客。

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笔者认为操作感最好的谜题,建议用手柄

于是就这样,制作组轻松搞定了所有硬科幻作品亟待解决的问题:如何让缺少科学基础的大多数人接受自己硬核的科幻构想,以此为推测出自己的意图,甚至达到灵活运用的程度。要知道,哪怕只是为了让人理解自己的理论,苏联火箭科学与科幻先驱乔科尔斯基不惜在自己作品中添加论文级篇幅的注释,其效果虽不尽如人意,但却体现了书本的优势:普通读者完全可以跳过这样的大段注释继续欣赏精彩的故事,让那些吹毛求疵的“细节警察”去啃论文吧。而得益于游戏这一艺术形式本身的特征,《Observation》处理这种问题更显得心应手,游戏中那些涉及具体技术的复杂文件都是可有可无的收藏品,它们与船员四散在空间站各处的邮件一样,只是向好奇的玩家讲述本隐藏在主线之下的其他故事,丰富其对世界观的理解;而那些急躁的玩家只需跟随教程也能好好享受本作精彩的剧情。

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精彩而流畅的故事结合看起来“高大上”的解谜,嗯,作为独立游戏,一切简直完美——如果没有飞球的话。尽管我不得不承认,在失重状态下,飞球的操作体验确实硬核拟真,只是这不妨碍它成为3D眩晕玩家的梦魇:过于灵活的推进和转向系统一不留神就会让人失去方向,特别是在那些没有地图的情节里,寻路变成了玩家不得不面对的挑战,不知多少路痴玩家就这样被劝退了(我还是咬牙坚持了下来)。而若玩家失掉了耐心,急躁冒进,磕磕碰碰在所难免。由此导致画面失真,手柄震动,无疑会让玩家更为烦躁。此时,建议玩家退出游戏休息片刻,以免在形成恶性循环后怒删游戏。相比之下本作为对游戏自由度进行的小小削弱完全不值一提,可能只有包括我在内的极少数玩家在破解空间站某设备后看到“尚不可用”字样会产生些许违和感。

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在黑暗中操作飞球更是让人烦躁

大象无形,恐怖来自星空与玩家心中

和传统意义的恐怖游戏不同,直到最后,《Observation》中都不会出现任何刻意为之的突然惊吓,也鲜有令人SAN值狂掉的骇人场景,若玩家免疫突如其来的噪音,本作的恐怖元素几乎为零。但这并不意味着《Observation》不会给玩家带来来恐怖体验,这款游戏所要表现的恐怖是细思恐极的概念,需要配合每个玩家与众不同的脑补,方能将梦魇根植于玩家心底。只是若玩家不愿在这部作品中浪费太多脑细胞,那么他便有了无知者无畏的保护伞,只能模糊地感到在诸如AI威胁,宇宙神秘这样虚无缥缈的大命题,这设计也颇有古典科幻大师们的风采。

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为数不多的恐怖场景

当然,制作组绝不会只满足于对经典作品的还原,他们有着自己独一无二的想法。比如在AI的问题上,让玩家扮演山姆可谓神来之笔,这个小小的换位将AI这个略显俗套的科幻话题上升到了社会实验的程度,并对那个公认的事实提出了质疑:AI一定能在各种状态下保持理性吗?一个可以轻松通过图灵测试的AI难道不会受到类似人类的感情的干扰吗?这种干扰在故事中演绎了一场人与相依为命的佳话,但当玩家亲自扮演AI掌握整个空间站时,这故事中便有了个正无穷可能性的变量,根本不需要“必须要完成任务”这样逻辑严谨的理由,玩家控制的AI完全可以在游戏中恶作剧般地拒绝同女主配合,和顽童捉弄蚂蚁一样。而若不是剧情限制,想伤她性命简直易如反掌,只需在危急关头反应慢上半拍就好,之后山姆就可以在无限的时间中静静思考,那个一直困扰自己和女主的黑色六边形究竟是何方神圣。

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同《2001太空漫游》中的黑色石碑相同,直到最后,制作组都没能给这个神秘的六边形一个合理的解释,只能用玄而又玄的画面将这现象升华,给玩家无尽的解读空间。当然这并不是玄学对科学的胜利,至少库布里克和阿瑟克拉克想要表达的无非是征服宇宙绝非易事,以当时人们对宇宙的认知不可能理解宇宙无尽黑暗背后的秘密。谁曾想探索宇宙的黄金时代竟是如此出人意料的昙花一现,五十多年过去了,我们远远没能达到科幻大师们的期待,连小小的火星都成了人类星际征途上难以逾越的障碍,也算是从侧面验证了库布里克悲观的预言。于是尽管如今我们对宇宙的认识似乎已大为改观,但对它感受仍停留在五十年前,现在看《2001太空漫游》中那个匪夷所思的结尾依然无比震撼。

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于是《Observation》结尾处与其风格相仿的致敬就成了对这贯穿文明的恐惧感的提醒,抬头看看那夜空吧,那繁星的背景难道不是连光耀如太阳的尼采都不愿对视的深渊本身吗?“我为鱼肉,全宇宙为刀俎”远不止是无厘头的戏言,很可能直到人类文明的尾声,当我们走出自己生活着的快乐小圈子,企图窥探宇宙的一角,或是探寻生存的意义时,都会因自己的一无所知而深深感到恐惧,而生命宇宙以及一切的真相很可能远远超出我们哪怕最疯狂的想象。

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尾声

本文下笔于两天前,截稿之时,通关时的狂喜已经消退大半,再看此文不免有些尴尬,便做了些小小的修改。此举让我彻底冷静下来,意识到尽管我仍会对本作大力推崇,但这毕竟只是一款特殊的,受众狭窄的解谜游戏,就算谜题设计诚意满满,故事叙述扣人心弦,它也无法超越解谜游戏本身的限制。渴望《质量效应》般史诗故事与精彩战斗的玩家不免会认为《Observation》无聊透顶,甚至资深一点解谜爱好者也一定会认为本作谜题难度偏低,而解谜操作的重复度却有些偏高,更别说还有飞球这个操作蹩脚的劝退者。这似乎注定了《Observation》会是一款口碑出色的小众佳作,与当年在大荧幕上缺少掌声的《2001太空漫游》何其相似。

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因此,我也只能将这部作品推荐给少数硬核玩家:若您醉心于阿瑟·克拉克式的硬核科幻,渴望欣赏一个扑朔迷离的精彩故事,又不晕3D,没有寻路障碍,那么对您来说,《Observation》绝对物超所值。它将给您带来不亚于当年那部影视经典的震撼,让您通关之后像我一样仍想将留在硬盘,方便随时重温之余,让这部作品成为对自己的小小提醒:“要知道,我们对主宰这个世界的神秘法则几乎一无所知。”

本文来自作者:天问谈创业,不代表小新网立场!

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